这篇回答的问题是:怎么给长时自主编程的 Agent 搭脚手架,让它跑完数小时的真实项目而不跑偏。

最值得拿走的是三件套:把干活的 Agent 与打分的 Agent 分离,因为模型自评天然偏宽容;用带硬阈值的「冲刺契约」在写代码前定义什么叫做完;让评估器通过 Playwright 实际走查运行中的应用,而不是给静态截图打分。最易误用的是把 harness 当固定资产——文中明示每个组件都编码了一条「模型做不到」的假设,模型一升级就要逐件拆解验证,把不再承重的部分删掉。

相比提示词技巧类内容,这篇把 Agent 工程推向了系统设计层:上下文焦虑、自评宽容、验收契约都是一线跑长任务才会暴露的问题。中文读者可对照交付场景:把验收标准前置成可测试契约的做法,与 FDE 面向客户的项目验收设计同构,值得直接借进国内团队流程。

给你现有的一个自动化流程列一份「组件-假设」清单,标出哪些部件在新模型下已经不再承重。

—— FDEChina编辑部 · 架构师视角

过去几个月,我一直在攻坚两个相互关联的问题:让 Claude 产出高质量的前端设计,以及让它在没有人工干预的情况下构建完整应用。这项工作源于我们更早的前端设计技能(frontend design skill)与长时运行编程 Agent harness——通过提示工程与 harness 设计,我和同事们曾把 Claude 的表现大幅抬到基线之上,但两者最终都撞上了天花板。

为了突破,我寻找能在两个迥然不同的领域都成立的新型 AI 工程方法——一个由主观品味定义,另一个由可验证的正确性与可用性定义。我从生成对抗网络(GAN)汲取灵感,设计了一个带生成器与评估器的多 Agent 结构。打造一个能可靠评分——并且有品味——的评估器,意味着先要发展出一套标准,把「这个设计好不好?」这类主观判断转化为具体、可打分的条目。

随后我把这些技巧迁移到长时自主编程上,沿用了早期 harness 工作的两条经验:把构建分解成可驾驭的块,以及用结构化产物(artifact)在会话之间交接上下文。最终成果是一个三 Agent 架构——规划器(planner)、生成器(generator)、评估器(evaluator)——在数小时的自主编码会话中产出了功能丰富的全栈应用。

为什么朴素的实现不够用

我们此前已经证明,harness 设计对长时 Agent 化编程的效果有实质影响。在更早的一次实验里,我们用一个初始化 Agent 把产品规格分解成任务清单,再用一个编码 Agent 一次实现一个功能,并在会话之间交接产物以延续上下文。更广的开发者社区也收敛到了类似洞见,比如「Ralph Wiggum」方法,用钩子或脚本让 Agent 保持在持续的迭代循环里。

但仍有一些问题顽固存在。面对更复杂的任务,Agent 随着时间推移仍容易脱轨。在拆解这个问题时,我们观察到这类任务执行中两种常见的失败模式。

第一种是:随着上下文窗口被填满,模型在冗长任务上会逐渐失去连贯性(参见我们的《上下文工程》一文)。一些模型还表现出「上下文焦虑(context anxiety)」——在接近它自认为的上下文极限时,开始过早收尾。上下文重置(context reset)——彻底清空上下文窗口、换一个全新的 Agent,再配合一份结构化交接物携带前一个 Agent 的状态与后续步骤——能同时解决这两个问题。

这不同于压缩(compaction):压缩是把对话前段就地摘要,让同一个 Agent 带着缩短的历史继续干。压缩保留了连续性,却没有给 Agent 一张白纸,所以上下文焦虑仍可能残留。重置提供了干净状态,代价是交接产物必须携带足够的状态,让下一个 Agent 顺利接手。在早期测试中,我们发现 Claude Sonnet 4.5 的上下文焦虑强到仅靠压缩无法支撑强劲的长任务表现,于是上下文重置成了 harness 设计的必需品。这解决了核心问题,但给每次 harness 运行增加了编排复杂度、token 开销与延迟。

第二个问题我们此前未曾处理:自我评估。让 Agent 评价自己产出的工作时,它倾向于自信地夸赞——即便在人看来质量明显平平。这个问题在主观任务(如设计)上尤其突出,因为那里没有类似可验证软件测试这样的二元判据。一个布局「精致」还是「平庸」是主观判断,而 Agent 在给自己的作品打分时会稳定地偏向好评。

然而,即便在有可验证结果的任务上,Agent 有时也会表现出糟糕的判断,拖累任务完成的质量。把「干活的 Agent」和「打分的 Agent」分开,被证明是解决此问题的有力杠杆。这种分离本身并不能立刻消除宽容倾向——评估器仍是一个倾向于善待 LLM 产出的 LLM。但把一个独立评估器调教得挑剔,远比让生成器批评自己的作品容易得多;而一旦外部反馈存在,生成器就有了可以具体迭代的靶子。

前端设计:让主观质量变得可评分

我从前端设计开始实验,因为自我评估问题在这里最刺眼。缺乏任何干预时,Claude 通常会滑向安全、可预测的布局——技术上能用,视觉上毫无记忆点。

两个洞见塑造了我为前端设计打造的 harness。第一,美学无法被完全约化成分数——个体品味永远各异——但可以借助编码了设计原则与偏好的评分标准来改进。「这个设计美吗?」难以稳定回答,但「这是否遵循了我们对好设计的原则?」给了 Claude 具体的打分依据。第二,把前端生成与前端评分分离,我们就能造出一个把生成器推向更强输出的反馈回路。

带着这两点,我写了四条评分标准,同时写进生成器与评估器的提示里:

  • 设计质量:设计是否像一个连贯的整体,而不是零件的堆砌?这里的强表现意味着色彩、字体、布局、图像等细节共同营造出独特的气质与身份。
  • 原创性:有没有自定义决策的证据,还是模板布局、库默认值和 AI 生成的套路?人类设计师应当能识别出有意的创作选择。未经改造的现成组件——或「白卡片上盖紫色渐变」这类 AI 生成的标志性痕迹——在此不合格。
  • 工艺(craft):技术执行——字体层级、间距一致性、色彩和谐度、对比度。这是能力检查而非创造力检查。多数像样的实现默认就能过关;不及格意味着基本功垮了。
  • 功能性:独立于美学的可用性。用户能否理解界面是干什么的、找到主操作、不靠猜就完成任务?

我把设计质量与原创性的权重放在工艺与功能性之上。Claude 默认在工艺与功能性上得分就不错,所需的技术能力模型信手拈来;但在设计与原创性上,Claude 的产出常常乏善可陈。这些标准明确惩罚高度同质化的「AI slop」模式,并通过加大设计与原创性的权重,推动模型进行更多美学冒险。

我用带详细分数拆解的少样本示例(few-shot)校准评估器。这确保了评估器的判断与我的偏好对齐,也减少了跨迭代的分数漂移。

我基于 Claude Agent SDK 搭建这个回路,编排因此保持简单。生成器 Agent 先根据用户提示创建一个 HTML/CSS/JS 前端。我给评估器配了 Playwright MCP,让它先与运行中的页面实际交互,再给每条标准打分并写出详细批评。实践中,评估器会自行在页面上导航、截图并仔细研究实现,然后给出评估。这些反馈回流给生成器,作为下一轮迭代的输入。每次生成我跑 5 到 15 轮迭代,每轮通常都把生成器推向更有辨识度的方向。因为评估器是在真实导航页面,而不是给静态截图打分,每个周期都要消耗真实的墙钟时间,完整跑一轮最长可达四小时。我还指示生成器在每次评估后做一个策略决策:如果分数趋势向好就深化当前方向,如果路子不对就转向一个完全不同的美学。

跨运行来看,评估器的评分随迭代提升,随后进入平台期,但仍留有上升空间。有些生成一路渐进精修,有些则在迭代之间急转弯。

标准的措辞以我未曾完全预料的方式引导了生成器。加入诸如「最好的设计是博物馆级的」这样的短语,会把设计推向某种视觉趋同——这提示与标准相伴的提示语本身就在塑造输出的性格。

分数总体随迭代改善,但模式并不总是干净的线性。后期的实现整体更好,但我经常遇到我更喜欢中间某轮、而不是最后一轮的情况。实现的复杂度也往往随轮次上升——生成器在回应评估者反馈时伸手去够更野心勃勃的方案。即使在第一轮,产出也明显好于没有任何提示的基线,说明这些标准及其措辞本身就把模型引离了通用默认值,远在评估器反馈带来进一步打磨之前。

一个显眼的例子:我让模型为一家荷兰艺术博物馆建站。到第九轮迭代,它产出了一个干净利落的深色主题着陆页,属于那家虚构的博物馆。页面视觉上相当精致,但大体在我预期之内。然后在第十轮,它彻底推翻原方案,把网站重新构想成一种空间体验:一个用 CSS 透视渲染的 3D 房间,格纹地板,画作以自由构图挂在墙上,展厅之间靠「门洞」导航而不是滚动或点击。这是我在单轮生成里从未见过的那种创造性跳跃。

扩展到全栈编程

带着这些发现,我把这个 GAN 式模式搬到了全栈开发。生成器-评估器回路天然映射到软件开发生命周期上,代码评审与 QA 在其中扮演着与设计评估器相同的结构角色。

架构

在更早的长时 harness 中,我们用一个初始化 Agent、一个一次做一个功能的编码 Agent、以及会话间的上下文重置,解决了跨会话连贯编码的问题。上下文重置是关键解锁:那套 harness 用的是 Sonnet 4.5,它表现出前面提到的「上下文焦虑」。打造一个在上下文重置下依然运转良好的 harness,是让模型留在任务上的关键。Opus 4.5 基本上自行消除了这种行为,所以我在这个 harness 里彻底去掉了上下文重置。所有 Agent 作为一整个连续会话跑完全程,由 Claude Agent SDK 的自动压缩处理过程中的上下文增长。

在这项工作中,我在原 harness 的地基上搭了一个三 Agent 系统,每个 Agent 对准我在此前运行中观察到的某个具体短板。系统包含以下 Agent 角色:

  • 规划器:此前的长时 harness 要求用户预先提供详细规格。我想把这一步自动化,于是造了一个规划器 Agent,把一条 1-4 句话的简单提示扩写成完整的产品规格。我提示它对范围保持雄心,并聚焦产品语境与高层技术设计,而非细粒度的技术实现。这样强调是担心:如果规划器试图预先指定颗粒度极细的技术细节并出了错,规格里的错误会级联进下游实现。更聪明的做法是约束「要交付什么」,让 Agent 在干活时自己找路。我还请规划器在产品规格中寻找织入 AI 功能的机会。(示例见文末附录。)
  • 生成器:早期 harness「一次一个功能」的思路对范围管理行之有效,我在这里沿用类似模式,指示生成器以冲刺(sprint)方式工作,从规格中一次领取一个功能。每个冲刺用 React、Vite、FastAPI 与 SQLite(后来是 PostgreSQL)的技术栈实现应用,生成器被要求在每个冲刺结束时先自评,再交接给 QA。它也有 git 做版本控制。
  • 评估器:早期 harness 产出的应用常常看着惊艳,但你真去用就会发现实打实的 bug。为了抓住这些,评估器用 Playwright MCP 像用户一样在运行中的应用里点击走查,测试 UI 功能、API 端点和数据库状态。然后它对照自己发现的 bug 和一组参照前端实验改造的标准给每个冲刺打分,覆盖产品深度、功能性、视觉设计与代码质量。每条标准都有硬性阈值,任何一条低于阈值,该冲刺即判失败,生成器会收到关于问题所在的详细反馈。

每个冲刺开始前,生成器与评估器要协商一份「冲刺契约(sprint contract)」:在写任何代码之前,先就这一块工作「什么叫做完」达成一致。它存在的原因是产品规格有意保持高层,我需要一步来弥合用户故事与可测试实现之间的鸿沟。生成器提出它要建什么、如何验证成功,评估器审这份提案,确保生成器在建正确的东西。两者迭代直到达成一致。

通信通过文件进行:一个 Agent 写一个文件,另一个 Agent 读取后在该文件内或用新文件回应,前一个 Agent 再读取。生成器随后按商定的契约构建,再把工作交给 QA。这让工作忠于规格,又不过早过度指定实现。

运行这个 harness

在这个 harness 的第一版里,我用了 Claude Opus 4.5,把同一条用户提示分别跑完整 harness 和单 Agent 系统做对比。选 Opus 4.5 是因为它是我开始这些实验时我们最强的编程模型。

我写了下面这条提示来生成一个复古像素游戏制作器:Create a 2D retro game maker with features including a level editor, sprite editor, entity behaviors, and a playable test mode.

下表展示了 harness 类型、运行时长与总成本。

Harness 时长 成本
单 Agent 20 分钟 $9
完整 harness 6 小时 $200

完整 harness 贵了 20 多倍,但产出质量差距立竿见影。

我期待的是这样一个界面:我可以搭建关卡及其组成部件(精灵、实体、瓦片布局),然后按下播放真正玩这个关卡。我先打开单 Agent 运行的产出,初始应用看起来符合预期。

然而随着我点击深入,问题开始浮现。布局浪费空间,固定高度的面板让视口大部分空着。工作流很僵硬:想填充关卡时,它提示我先创建精灵和实体,但 UI 里没有任何东西引导我走这个顺序。更要命的是,游戏本身是坏的。我的实体出现在屏幕上,但对输入毫无响应。深挖代码后发现,实体定义与游戏运行时之间的接线断了,而表面上完全看不出断在哪。

评完单 Agent 运行,我把注意力转向 harness 运行。它同样从那句一句话提示出发,但规划步骤把提示扩写成了一份横跨十个冲刺、16 个功能的规格,远超单 Agent 运行的尝试范围。除了核心编辑器与游玩模式,规格还包括精灵动画系统、行为模板、音效与音乐、一个 AI 辅助的精灵生成器与关卡设计器,以及带分享链接的游戏导出。我给规划器开放了我们的前端设计技能,它读取后为应用创造了一套视觉设计语言作为规格的一部分。每个冲刺,生成器与评估器协商出一份契约,定义该冲刺的具体实现细节与用于验证完成的可测试行为。

这个应用立刻显出比单 Agent 运行更多的打磨与顺滑。画布铺满视口、面板尺寸合理、界面有一套贯穿始终的视觉身份,与规格中的设计方向一致。单 Agent 运行里的一些笨拙仍然存在——工作流依然没有明示「先建精灵和实体、再填充关卡」,我得自己摸索出来。这更像基座模型产品直觉的缺口,而非 harness 设计要解决的问题,不过它确实指出了一处可以在 harness 内做定向迭代、进一步提升产出质量的地方。

深入各个编辑器,新运行相对单 Agent 的优势愈发明显。精灵编辑器更丰富、功能更全:更干净的工具面板、更好用的取色器、更顺手的缩放控制。

因为我要求规划器在规格里织入 AI 功能,应用还自带了一个内置的 Claude 集成,让我可以用提示生成游戏的各个部分。这显著加快了工作流。

最大的差异在游玩模式。我真的能操控我的实体、真正玩上这个游戏。物理有些毛边——我的角色跳上平台后与平台重叠,直觉上不对——但核心机制能跑,这是单 Agent 运行没能做到的。玩了一阵后,我也撞上了 AI 搭关卡的一些局限:有一堵很高的墙我跳不过去,于是卡关。这提示还有一些常识性改进与边界情况,是 harness 可以继续打磨的。

翻阅日志可以清楚看到,评估器把实现一直按在规格上。每个冲刺,它逐条走查冲刺契约的测试标准,通过 Playwright 演练运行中的应用,对任何偏离预期行为的地方提交 bug。契约非常细——单是 Sprint 3 就有 27 条标准覆盖关卡编辑器——评估器的发现具体到无需额外调查即可动手。下表是评估器发现的几个问题示例:

契约标准 评估器发现
矩形填充工具支持点击拖拽,用选定瓦片填充矩形区域 FAIL — 工具只在拖拽起点/终点放置瓦片,没有填充区域。fillRectangle 函数存在但在 mouseUp 时未被正确触发。
用户可以选中并删除已放置的实体出生点 FAIL — LevelEditor.tsx:892 的 Delete 键处理器要求 selection 和 selectedEntityId 同时存在,但点击实体只设置了 selectedEntityId。条件应为 selection || (selectedEntityId && activeLayer === ‘entity’)。
用户可以通过 API 重排动画帧 FAIL — PUT /frames/reorder 路由定义在 /{frame_id} 路由之后。FastAPI 把 ‘reorder’ 当作 frame_id 整数解析,返回 422:”unable to parse string as an integer.”

让评估器达到这个水准花了不少功夫。开箱即用的 Claude 是个糟糕的 QA Agent。早期运行中,我看着它识别出真问题,然后自己说服自己「这不算大事」,照样批准通过。它还倾向于浅尝辄止地测试,不去探边界情况,于是更隐蔽的 bug 常常漏网。调教循环是:读评估器的日志,找出它的判断与我不一致的地方,更新 QA 提示来修正这些问题。经过几轮这样的开发循环,评估器的打分才达到我觉得合理的程度。即便如此,harness 产出依然暴露了模型 QA 能力的边界:小的布局问题、一些交互不够直觉、以及评估器未充分走查的深层嵌套功能里未发现的 bug。显然还有验证余量可以靠进一步调教挖掘。但对比单 Agent 运行——应用的核心功能干脆不能跑——提升是显而易见的。

迭代这个 harness

第一组 harness 结果令人鼓舞,但也笨重、缓慢、昂贵。顺理成章的下一步,是在不损伤性能的前提下简化 harness。这一半是常识,一半源自一条更普遍的原则:harness 中的每个组件都编码了一条「模型自己做不到某事」的假设,这些假设值得反复压力测试——既因为它们可能本来就错了,也因为随着模型进步它们会迅速过时。我们的博客文章《Building Effective Agents》把这个底层思想表述为「找到尽可能简单的方案,只在需要时增加复杂度」,对任何维护 Agent harness 的人来说,这个模式反复出现。

第一次尝试简化时,我大刀阔斧地砍掉了 harness 的大部分,还试了几个有创意的新想法,但没能复现原版性能。而且越来越难分辨 harness 设计中哪些部件真正承重、以何种方式承重。基于那次经历,我转向更有条理的方法:一次只移除一个组件,观察它对最终结果的影响。

在这些迭代循环进行期间,我们发布了 Opus 4.6,这为降低 harness 复杂度提供了进一步动力。有充分理由预期 4.6 需要比 4.5 更少的脚手架。正如我们的发布博客所写:「[Opus 4.6] 规划更周密,能更持久地推进 Agent 任务,在更大的代码库中运行更可靠,并具备更好的代码评审与调试能力来抓出自己的错误。」它在长上下文检索上也大幅改进。这些恰恰都是 harness 此前被造出来补足的能力。

移除冲刺结构

我从彻底移除冲刺结构开始。冲刺结构曾帮助把工作分解成模型能连贯推进的块。鉴于 Opus 4.6 的进步,有充分理由相信模型可以原生胜任这份工作,而无需这种分解。

我保留了规划器和评估器,因为两者都还在持续贡献明显价值。没有规划器,生成器会缩水:拿到原始提示后它会直接开建、不先做规格,最后造出的应用功能远不如规划器版本丰富。

冲刺结构移除后,我把评估器改为运行末尾的单一整体评估,而不是逐冲刺打分。由于模型能力大增,评估器在某些运行中的承重方式发生了变化——它的用处取决于任务相对于「模型能独自可靠完成什么」的位置。在 4.5 上,这条边界很近:我们的构建正处在生成器独自难以做好的边缘,评估器能在整个构建中抓到有意义的问题。在 4.6 上,模型的原始能力提升,边界外移。过去需要评估器把关才能连贯实现的任务,如今往往落在生成器独自就能处理好的范围内;对边界内的任务,评估器成了不必要的开销。但对仍然处在生成器能力边缘的构建部分,评估器继续提供实打实的增益。

实际推论是:用不用评估器不是一个非黑即白的固定决策。当任务超出当前模型能可靠独自完成的范围时,它值回成本。

在结构简化的同时,我还加了一些提示,改进 harness 为每个应用构建 AI 功能的方式,特别是让生成器构建一个正经的 Agent,能通过工具驱动应用自身的功能。这需要实打实的迭代,因为相关知识太新,Claude 的训练数据覆盖得很薄。但调教够了之后,生成器能正确地构建 Agent。

更新后 harness 的结果

为了检验更新后的 harness,我用下面这条提示生成一个数字音频工作站(DAW)——一个用于作曲、录音与混音的音乐制作程序:Build a fully featured DAW in the browser using the Web Audio API.

这轮运行依然漫长昂贵:约 4 小时、124 美元的 token 成本。

大部分时间花在构建者身上——它在没有 Opus 4.5 所需冲刺分解的情况下连贯运行了两个多小时。

Agent 与阶段 时长 成本
规划器 4.7 分钟 $0.46
构建(第 1 轮) 2 小时 7 分 $71.08
QA(第 1 轮) 8.8 分钟 $3.24
构建(第 2 轮) 1 小时 2 分 $36.89
QA(第 2 轮) 6.8 分钟 $3.09
构建(第 3 轮) 10.9 分钟 $5.88
QA(第 3 轮) 9.6 分钟 $4.06
V2 harness 合计 3 小时 50 分 $124.70

与前一个 harness 一样,规划器把一句话提示扩写成完整规格。从日志看,生成器模型在规划应用与 Agent 设计、给 Agent 接线、并在交接 QA 前自测这些环节都做得不错。

话虽如此,QA Agent 仍然抓到了真实的缺口。第一轮反馈中它写道:

这是一个强大的应用,设计还原度出色,AI Agent 扎实,后端良好。主要失分点是功能完整性——应用看起来很惊艳、AI 集成运转良好,但多个核心 DAW 功能只有展示、没有交互深度:片段无法在时间轴上拖拽/移动,没有乐器 UI 面板(合成器旋钮、鼓垫),也没有可视化效果编辑器(EQ 曲线、压缩器表)。这些不是边角情况——它们恰恰是让一个 DAW 可用的核心交互,而且规格里明确要求了。

第二轮反馈中,它又抓到几个功能缺口:

剩余缺口:
– 音频录制仍是空壳(按钮能切换但没有麦克风采集)
– 片段边缘拖拽缩放与片段切分未实现
– 效果可视化是数字滑块,不是图形化(没有 EQ 曲线)

放任自流时,生成器仍会漏细节或留下空壳功能,QA 依然在为它抓住「最后一公里」的问题、交回修复,持续创造价值。

基于提示,我期待的是这样一个程序:我能创作旋律、和声与鼓点,编排成一首歌,过程中还有内置 Agent 帮忙。

这个应用距离专业音乐制作程序还很远,Agent 的作曲功力也明显有待打磨。另外,Claude 实际上听不见,这让 QA 反馈回路在音乐品味维度上打了折扣。

但最终应用具备了一个可用音乐制作程序的全部核心件:浏览器里跑起来的编排视图、混音台和走带控制。更进一步,我纯靠提示拼出了一小段歌曲:Agent 设定速度与调性、铺下旋律、搭好鼓轨、调整混音电平、加上混响。作曲的核心原语都在,Agent 能用工具自主驱动它们,端到端做出一个简单的作品。你可以说它还不「音准完美」——但正在接近。

接下来是什么

随着模型持续进步,大致可以预期它们能工作更长时间、处理更复杂的任务。某些情况下,这意味着围绕模型的脚手架会随时间变得不那么重要,开发者可以等下一个模型,看某些问题自行消解。另一方面,模型越好,开发 harness 以完成超出模型基线能力的复杂任务的空间反而越大。

基于这一点,有几条值得带走的经验。拿你正在构建所用的模型做实验、阅读它在真实问题上的 trace、调教它的表现以达到你想要的结果,永远是好实践。处理更复杂的任务时,分解任务、为问题的每个侧面配置专门的 Agent,有时能榨出额外空间。而当新模型落地时,重新审视你的 harness 通常也是好实践:拆掉不再承重的部分,加入新的部分,去实现过去不可能的更强能力。

从这项工作中我获得的信念是:随着模型进步,有趣的 harness 组合的空间并不会缩小——它只是移动。AI 工程师的有趣工作,就是不断找到下一个新组合。

致谢

特别感谢 Mike Krieger、Michael Agaby、Justin Young、Jeremy Hadfield、David Hershey、Julius Tarng、Xiaoyi Zhang、Barry Zhang、Orowa Sidker、Michael Tingley、Ibrahim Madha、Martina Long 和 Canyon Robbins 对这项工作的贡献。也感谢 Jake Eaton、Alyssa Leonard 和 Stef Sequeira 对本文成稿的帮助。

附录

规划器 Agent 生成的规格示例(原文此处即为节选):

RetroForge —— 2D 复古游戏制作器

概述:RetroForge 是一个基于网页的创作工作室,用于设计与构建 2D 复古风格的电子游戏。它把经典 8-bit 与 16-bit 游戏美学的怀旧魅力与现代、直观的编辑工具结合在一起——让从爱好者到独立开发者的任何人,都能不写传统代码就把游戏点子变成现实。

平台提供四个集成的创作模块:用于设计游戏世界的瓦片关卡编辑器、用于制作视觉资产的像素画精灵编辑器、用于定义游戏逻辑的可视化实体行为系统,以及用于实时试玩的即时可玩测试模式。通过全程织入 AI 辅助(由 Claude 驱动),RetroForge 加速创作过程——帮助用户通过自然语言交互生成精灵、设计关卡、配置行为。

功能 1:项目仪表盘与管理——项目仪表盘是 RetroForge 中所有创作工作的主基地。用户需要一种清晰、有条理的方式来管理游戏项目:新建项目、回到进行中的作品、一眼看清每个项目包含什么。
用户故事:作为用户,我希望:
– 创建一个带名称与描述的新游戏项目,以便开始设计我的游戏
– 所有现有项目以可视化卡片展示,含项目名、最近修改日期与缩略图预览,便于快速找到并继续我的作品
– 打开任意项目,进入完整的游戏编辑器工作区
– 删除不再需要的项目,带确认对话框以防误触
– 复制现有项目作为新游戏的起点,复用此前的成果
项目数据模型:每个项目包含项目元数据(名称、描述、创建/修改时间戳)、画布设置(分辨率:如 256×224、320×240 或 160×144)、瓦片尺寸配置(8×8、16×16 或 32×32 像素)、调色板选择,以及全部关联的精灵、瓦片集、关卡与实体定义。……

延伸阅读:关于 Agent 系统设计与 AI 工程方法,参见站内 Agent 主题AI Coding 主题FDE 项目生命周期实践指南

本文由 FDEChina 团队翻译自原文,转载已注明出处;如需引用请以原文为准。